こんにちはoreさんです。読みたい記事がこの世に少ないので自分で書くことにしました。みんなもっとバトグラの話しようよ!
誰が書いてるの?と思われるでしょうから自己紹介します
・バトグラのレート7000です。ちょっと上手いよ。キルボア登場以前にもハマってて、その頃も同じくらいでした。
・好きなヒーローはガリー・ウィックス、好きな種族はエレメンタル、好きなミニオンは魔女の翼の巣母。
・王道ハースストーンモードはワイルドの方が好きです、世界で一番強いデッキを使えるから。ワイルドだけレジェ行ったことあります。(クエメ)
※注意
・終魔通予言者、乗りカエル、チビドラ密輸人がナーフされたパッチです。
・バトグラの話がしたいだけで、相性が…流行が……みたいなところまでは深く考えてません。その高みまで到達したら更新するね!
前置きが長くなってしまいましたね。
なんとなく良い感じになる順番で紹介します。
グレード1
トークン付き>戦闘に強い>その他
どうしても初手に取る時の使い方が主な内容になりますね。
間違いなく強いトークン付きミニオン。初手(3コイン時)に出てきたらとりあえず取っておこう。ここは深く考えずにトークン付きを買おう。信じてくれ。
戦闘にはあまり期待できないが序盤の数試合では大したダメージを受けない。トークンによって好きなタイミングで1コイン多く使えることが重要で、具体的には5コインのターンに1コイン多く使えればちょうどミニオンを2体雇用できたり、酒場に並んだのが弱すぎる場合に入れ替えできる。
他にもヒロパ発動に1コインか2コイン掛かる場合、トークンを取れるとヒロパを使いやすくなる。(具体例は省略)
わざとグレードを上げずにグレード1のままでトークン付きのお得ミニオンを大量に集める戦術については「グレ1回し」とかで検索してくれ。ブランカドガーやシャダウォックもそれらしい記事を探した方がいい。俺も詳しくないから今度教えて。ダメ?そっか。
・マーロックのタイドハンター
本体&トークンが並んでいると両方がマロバフを受けたりムキムキの数をかさ増ししたりと侮れない活躍をする。初手からずっと場にいるとバフを受け続けたりトリプルしたり、早めにセブリの毒を受け取ったりして最終盤面に居座ることも。
見張り番とセブリのために何でもいいからマロが欲しい…という時にタイドハンターが現れるとお得。見張り番から持ってくると合計3コイン分。グレード1ミニオンの中でも有数の活躍ぶりだろう。
・野良猫
酒場にタイドハンターと両方並んでいる時はアタック1の差でこちらが不利。数多く存在するマロバフも受けられないのでそちらでも劣ってしまう。
グレ1回しやシャダウォックをした時に母熊を発見して、そのバフを受けながらトリプルするとクソデカ野良猫(虎猫)が誕生する。上手い人が稀にやってるぞ。
・ウレメンタル
上の2種が雄叫びで場に出すのと違って、こっちは売るとトークンが貰える。初手で買うと頭数が増やせないが、盤面が埋まる中盤からは1枠空ければ使えるので便利。
更にトリプルの効果も違いがあり、金ウレメンタルを売ると(金ではない)トークンが2枚貰える……ということは、あと1枚見つけて売ればトークンもトリプルになる。ウレメンタル4枚で2回のトリプル、これは夢があるね!
エレメンタルを場に出すと発動する効果を持つミニオンが多く存在するので、エレメンタル構成をしている時はどんどん買って売ろう。
おまけ
ウレメンタルをトリプル (売却で3コイン返還、おすすめできない)
9コインで金ウレとトークン2つ、トリプル報酬
トークンをトリプル (売却で4コイン返還、おすすめ)
9コインで金トークンとウレ3つ売却、トリプル報酬
どっちもトリプル (売却で3コイン返還)
12コインで金ウレと金トークンとウレ1つ売却、トリプル報酬2つ
金ウレから出たトークンをずっと持っておく余裕があるときしか狙えない
タイドハンター&猫、本体とトークンどっち残すの?問題
どっちをトリプルしても売る時の総コイン量は同じ
本体トリプル
トークントリプル
金トークン、本体3つ 4コイン返還
本体を酒場に返すことで出現率が上がるため、これらでトリプルを作りたい場合は本体を売り、トリプルするつもりが無い場合は酒場にハズレを増やさないようにトークンを売れば良い。
場が埋まってない頃に2体目まで取れているならトリプル狙うと良いんじゃないでしょうか(これは適当に言ってる)
トークンミニオンが好きな時に1コイン多く使えるのに対して、次のグレード上げを1コイン安くするぜ!というミニオン。ちょっと使い辛いが1コインは1コイン、上手く使えばきちんと機能するので頑張って使いたいところ。
初手で取った場合は場に出さず手札に持ったままにして、次のターンにグレードを上げてから出すことをお勧めします。1コイン安くしたことで普段と少し違う流れを選択できる。
・7コイン時にグレ上げ、入れ替えてから1体買う
入れ替えてから購入できるので強いミニオンをいち早く手に入れられる。非常に低リスクでちょっと良い気分になれる。
・5コイン時にグレ上げ→8コイン時にグレ上げ、1体買う
・6コイン時にグレ上げ、1体売り1体買う→8コイン時にグレ上げ、1体売り1体買う
どちらも早めのグレ上げだが、かなり盤面が弱くなってしまう。甲板磨きを取って、なおかつ酒場に良いミニオンがいない時。
ライフが減るけど他人より一歩早く良いミニオンを見つけられて、最終盤面に一歩早く到達できれば勝利は目前、ライフを減らすリスクに見合っていると考えて良いんじゃないか?
初手じゃなくてもなんかそれっぽいタイミングで買えば良い感じになることもある。1コストヒロパ持ちのヒーローも狙い目。バトグラの序盤は算数の時間だ。
トークン付きと甲板磨きに続き、入れ替えコストを1コイン安くするという、これまた別の方向から来たお得ミニオン。
初手で取っておくと5コイン、6コインの時に「入れ替え無しで2体のミニオンを購入しなさい」という運ゲー問題を裏ワザで入れ替えできるようになるのが魅力。
タフなスタッツも印象的で、1,2ターン目はほとんどのミニオンに勝利か相打ちしてそうそう負けないが人気の《クトゥーンの侍祭》に負けるのは気に入らない、きっと本人もそう思ってる。何かしらバフを当ててやると高ヘルスが功を奏して序盤の攻防に役立つ。
「さむらいまつりというのかい?贅沢な名だね…今からお前の名前はじさいだ。いいかい、じさいだよ。分かったら返事をするんだ、じさい!」
蘇りを持つ挑発なので確実に味方を2回守れる。1体で同じ仕事ができるのはグレ4マジウザ・オ・モジュールとグレ5ヴォイドロードだが、こいつはグレ1なので非常に使い勝手が良い。
何か守りたいミニオンがある編成はもちろん、仇討との相性が良いのでグレ1の中でも将来性は抜群。「序盤に侍祭を取っておいたおかげで仇討がしっかり機能してくれた」なんて言葉は良く見るし大事なプレイングだ。
グレード1で戦闘が2番目に強いヤツ。1位は上の侍祭だ。コイツはねっとりインプにだけ負けるが、そんなの取るヤツはいない。
アタック2&ディバシはグレード2と比較しても通用するくらい強く、メカ&ディバシなので中盤以降も様々なバフを受けて戦い続けることがある。育っちゃうと入れ替える必要がなくなるアレ。しかしメカ種族はマジウザでディバシを付けられるのが利点なので元から付いているコイツは最終的なパワーで言えば一歩劣る、余裕があればどこかで退場させておきたい。
グレード1でどのミニオンを買ったところで大概は5コインのタイミングで売ることを考えると、血の宝石を残してくれるこの2種類はお得と考えても良いだろう。序盤の戦闘で少しでも勝率を良くしておくか、血の宝石を取るかという選択肢になる。あと、5コインのタイミングで酒場に並んでたら買ってすぐ売れば余った2コインを血の宝石に変えたとも考えられる。
ちなみにトリプルした場合に貰える血の宝石の数はどちらも4枚で同じ。焼けるボアが可哀想。
あんまり言うと可哀想だが、ここから先は初手で取りたくないミニオンである。
最序盤を過ぎるとこの1点が有効に働くことは少なくなるが、積極的に仇討を発動させるのに適している。イライザの発動回数を増やすのは「令和でやることか?」という気持ちになってしまうがそこそこ強い
攻撃力1、蘇りで出てきたやつも攻撃力1、バフ量も攻撃力1と、何をやらせても「たったの1点だけなの?」と言う他に無い。ただしハジキロボのお供とするには悪くなく、運良くハジキの攻撃力が上がった時は思わず「良い仕事してますねぇ!」と言う他に無い。
最初に取って8/3くらいまでは使っても良いが、頃合いを見計らって解雇しよう。「せっかく育ったから」と手放したくなくなる気持ちは分かるしグレ1なのに格上と相打ちするのは仕事してる感があるものの、相手が雇ってるその"格上"をこっちも雇った方が強い。
もちろん低ヘルスを補う策があるならそのまま使える、ジョージとかね。万人向けではないとだけ言っておきたい。ただまぁトリプルしてアホな攻撃力になるのは見てて面白い。
先制攻撃で倒したあとコイツ本体は1/2なのであっさり倒されてしまい相打ち止まり。運良くドラゴンを多く雇えた場合は格上と相打ちできるけど、低グレードの時点でドラゴンを多く取るつもりでプレイするのはおすすめできない。ではドラゴンが多くなってきてからコイツを取るのかと言うと、それも違う……。じゃあいつ取るの?今でしょ!取らない方がいいんだ、ごめんな。
相手の構成が分かっていて、どうしても相手のミニオン1体をコイツの効果で狙い撃ちするしか勝ち目がない!って時にどうぞ。どんなミニオンにも役目はある。
悪くないスタッツに良くもない効果が付いた肉体派マーロック。バフが豊富なマーロックは1/1程度のバフに頼る場面は無いし、序盤に取ってもバフする対象がいない。フラァグルが大暴れしないようにハズレ枠を残しておこうという裏側が想像できる。
野良猫いっぱい取ってる時につい取っちゃうけど、野良猫を売ると同時にすごく弱くなってて大変なことになるから、構成を切り替えていく時にビックリしないようにね。
取ると敗北と自傷効果で最初にちょっと痛いことになるけど、上手く行くとそれ以降は連勝できるヤツ。
コイツはどういう判断で取ってるのか分からない。初手で2枚くらい並んでたら狙って良いんだろうか?俺には基準が分からないのでこの欄だけ誰か別の人に書いて欲しい。コメントかTwitterに書ける人がいたらマジでまるっと載せさせて欲しいのでよろしくお願いできませんか?待ってます。複数いたらそのまま複数載せます。wikiってすごいよな、こういうことだもんな。
1/1とはいえ3体もいると案外強く、意外に勝てる。
攻撃は弱いが集まると大変……?それって《ワイト》じゃん!
悪魔は《ソウルジャグラー》や《焦熱の圧鬼》など数を重視するものがいるし、仇討の数を稼ぐのにも便利で案外活躍する。初手で取るものじゃないけど困った時に便利。それってタウンページじゃん!流石に違うか。
なんかもう本当にパッとしない謎のミニオンなんだけど金になると「ヘルス+2、2体にヘルスをバフ」なので計4倍の強さになる。
あと夢のコンボがあるので紹介しておく。動画サイトで探せばやってるのが出てくる。
- 《取憑鬼スター》の効果が《タレクゴサ》に当たるのを祈る
- 増えた《タレクゴサ》のヘルスをヴォルジンのヒロパで《取憑鬼スター》に移す
- また《取憑鬼スター》の効果が《タレクゴサ》に当たるのを祈り、繰り返す
- これを《ロード・バロン》《インゴウインコ》で加速する
成功すればケツ(ヘルスのこと)がおかしくなって勝つ。
「ケツがおかしくなって勝つ」
それって下痢してるじゃん! 勝ってるから違うな、下痢したら負けだもんな。
《タレクゴサ》がいない場合でも猛毒ミニオンのケツをおかしくしてやれば脳筋チームに勝てるようになるので、ドラゴンがBANされていても大丈夫。
ただしインコがいないとバフ量がイマイチで、獣BANだと《マイエクスナ》もいなくなるから猛毒ミニオンを探すのも苦しくなってくる。獣+悪魔のコンボだと考えた方が良いかも知れない。
めっちゃ長くなりましたけどグレード1についてはこれで終わろうと思います。続くのかは分からないです。
ありがとうございました。
《憤怒の織屋》については前向きなご検討をよろしくお願いします。
報酬は無いけどTwitterやブログURLなどあれば併記させて頂きます。