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Koreは何かに使えるよ

遊戯王をしていない人のアイデア保管庫です

【ファーニマル】で使われる主なカードの解説

カード解説の前にファーニマルの性質を軽く説明します

 

ABCや十二獣など昨今の強力なテーマは、アドバンテージを取りながら「フリチェ除去」を持つモンスターを場に出すものが多いですよね

この「フリチェ除去」が重要で、互いのターンで発動できるため「突破」「妨害」のどちらも可能です 両方に50%ずつリソースを割いていると考えてください

 

今から紹介するファーニマルは、相手を妨害することは諦めて「突破」「殺害」に全力を注いでいます 相手を殺すことに100%のリソースを割いています

そりゃもちろん、ある程度良い手札ならそこそこの妨害はできますが、他のテーマである程度良い手札ならもっと良い盤面にできるでしょう

 

そんなテーマです

 

このページはカード解説になります

有用なカードのみを紹介したつもりですが、結構な種類になりました

 

デッキ構築やテクニックなどの解説は今後、別のページに書くつもりです

ファーニマル

可愛らしい外見を持つ翼の生えたモンスター

  • 全員が天使族 属性は地が多く、水、光も少数存在する
  • 場に出した時、融合素材になった時に効果を発動するものが多く、融合での消費を補填してくれる
  • ドッグとトイポットでのサーチに対応する

個人的にはペンギンちゃんが一番かわいいと思います

 

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攻1700/守1000
「ファーニマル・ドッグ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル・ドッグ」以外の「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。

ファーニマル専用エアーマン
重要な融合素材であるエッジインプシザーの他にキャット、ラビット、ペンギンなど融合素材に適した複数のファーニマルから選べる また、後述するベア&ウィングの2枚を揃えることにも有用
サーチ先だけでなく自身も融合素材になれるため、このカードを引けるかどうかで大きく差が出る

 

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攻1000/守1000
「ファーニマル・オウル」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「融合」1枚を手札に加える。

(2):500LPを払って発動できる。自分の手札・フィールドから、「デストーイ」融合モンスターによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。

場に出すと融合をサーチできる 融合を確保する手段は数多く存在し、魔玩具補綴も登場したので重要性は下がった どちらかと言えばドッグを優先して場に出したい しかし融合の確保は非常に嬉しく、サーチ先として1枚は用意しておきたい

(2)は起動効果での融合 自身を素材としたり墓地へ送ったりする必要は無く、完全に「デストーイ専用の融合を発動する」というモンスター効果 しかし(1)で融合をサーチして発動すれば同じ結果になるので、魔法を封じられていたり、デッキ内の融合が残り少ない場合に活用する程度 

 

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攻 700/守 300
「ファーニマル・キャット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
連続融合からワンキルを狙うファーニマルにとって融合を回収できるのは心強い
しかし回収できるのはあくまで融合であり、手札に素材が無ければ無意味 枚数を調整しよう

 

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攻 300/守1200
「ファーニマル・ラビット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、自分の墓地の「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル・ラビット」以外の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
やはり回収したいのはドッグだろうか
ほとんどのファーニマルには同名ターン1が付いており、効果を発動したファーニマルを回収してもそのターン中は効果を使えない 短期決戦を狙う形で構築した場合にはいささか不都合である

 

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攻1600/守1100
「ファーニマル・ペンギン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分メインフェイズに発動できる。手札から「ファーニマル・ペンギン」以外の「ファーニマル」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。

ss効果は主にドッグとでランク4を狙うことになるが、2体のファーニマルをそこに使ってしまうとその後の融合が非常に苦しくなりそう
水属性の☆4なのでバハシャ→餅の素材に使える 効果で同名を出せないのが惜しい

本命は融合素材にされたときの効果
キャット、ラビットの効果はどちらも腐る危険を孕んでいるが、ペンギンは手堅くアドを取ってくれる 不要な手札を捨てられるのも良い

総じてキャットラビットよりも優秀なモンスターと見て良いだろう

 

ちゃっかりと「ペンギン」カテゴリーに属しているので【ペンギンファーニマル】みたいなものを組めないこともない

 

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攻 400/守 800
「ファーニマル・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「ファーニマル・シープ」以外の「ファーニマル」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカード以外の自分フィールドの「ファーニマル」モンスター1体を
持ち主の手札に戻して発動できる。自分の手札・墓地から「エッジインプ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

場のファーニマルと交代しつつエッジインプを蘇生できて1アド、更にドッグやオウル、オクトをバウンスできれば大儲け

ドッグでサーチ、オクトで回収すれば簡単な上に、毎ターン連続して行える

 

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攻 800/守 800
「ファーニマル・オクト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
(2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、除外されている自分のモンスターを2体まで対象として発動できる。そのモンスターを墓地に戻す。
場に出ると墓地のファーニマルを回収できる しかしドッグをnsしたいファーニマルとしては墓地が肥えている第2ターン以降の選択肢となってしまう

融合素材となった時の効果もイマイチで、墓地に戻して恩恵を受けられそうなのは魔玩具融合くらいしかない ウィングを戻しても良いが、トイポットの確保に悩まされるのでおすすめできない

 

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なにその赤いスカーフ……

攻1200/守 800
「ファーニマル・ベア」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):手札のこのカードを墓地へ送って発動できる。デッキから「トイポット」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(2):このカードをリリースし、自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

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お前それで本当にぬいぐるみなの?

チビッ子にかわいい~って言ってもらえるの?

攻 100/守 100
「ファーニマル・ウィング」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「トイポット」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを除外し、自分はデッキから1枚ドローする。その後、以下の効果を適用できる。
●自分フィールドの「トイポット」1枚を選んで墓地へ送り、自分はデッキから1枚ドローする。

通称ベアポットウィング

この2枚を揃えると2(または3)ドロー+トイポットのサーチになる

  1. ベアの効果で自身を捨ててデッキからトイポットをセット
  2. トイポットを発動、ウィングを捨てて1ドローを確認
  3. 墓地のウィングを発動、ウィングとベアを除外して計2ドロー、トイポットの効果でサーチ

非常に強力である 1アド手に入るだけでなく、もしトップがファーニマルならそのままドローした上で手札のモンスターをssできる

ドッグやおろかな副葬→トイポットのサーチで積極的に狙っていきたい

ベアの(2)効果はほぼ使わない よっぽど困窮したら使う

ちなみに、かなり前から存在する黄金コンビなので、ファーニマルが強いと言われ始める前からこれを愛用している方も数多く存在し、相性の良いデッキに出張していたりする

 

エッジインプ

恐ろしい外見を持つ刃物のモンスター 海外では刃物に修正が入って悲惨なイラストになりがち

  • 全員が悪魔族/闇属性
  • 融合素材として名前を指定されている
  • オクトの回収、シープの蘇生、パッチワークでのサーチなどに対応する

 

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攻1200/守 800
「エッジインプ・シザー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚デッキの一番上に戻して発動できる。このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

蘇生効果によって連続融合をやりやすくなる他、ファーニマルをトップに置けばトイポットで確実にドローできる

デスガイドでリクルートできたり、トイポットやドッグでのサーチにこいつだけ含まれていたりと、エッジインプの中でも優遇されている 特にシザータイガー、シザーウルフになれるのが重要

 

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攻1200/守1800
「エッジインプ・チェーン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。デッキから「エッジインプ・チェーン」1体を手札に加える。
(2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「デストーイ」カード1枚を手札に加える。

融合素材として非常に優秀なモンスター (1)は全く使わずに(2)だけ狙おう

上のシザーと違って素材にすると魔玩具補綴や魔玩具融合などの強力なカードをサーチできる

  • シザーはシザータイガーを出せる
  • チェーンは強力なカードをサーチできる

上手く使い分けよう

 

デストーイ

可愛らしいファーニマルと恐ろしいエッジインプを融合してしまった残虐な外見を持つモンスター よくもまぁこんなものを作ってアニメに登場させたなぁ

  • 全員が闇属性/悪魔族
  • 融合素材は 特定のエッジインプ+いずれかのファーニマル
  • 非常に破壊力の高いモンスターが多い

切り札と呼ぶに相応しく、これらを1ターンに何度か融合してゲームを終わらせるのがファーニマルの戦術です

 

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f:id:korenaniuse:20161113214730p:plain こいつの素材はシザーに限定されています

攻1900/守1200

「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上
(1):「デストーイ・シザー・タイガー」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが融合召喚に成功した時、このカードの融合素材としたモンスターの数まで、フィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを破壊する。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は、自分フィールドの「ファーニマル」モンスター及び「デストーイ」モンスターの数×300アップする。

素材の数だけカードを破壊 分かりやすく強烈ですね

ファーニマルモンスターは融合の消費をカバーしてくれるものが多いので、こいつを融合すればそのままアドバンテージに変換されます

相手の場をガラ空きにできるでしょうから、あとは8000削れば勝ち 強引にぶっ殺す準備をしてくれる必須カード

デストーイの打点を上げてくれるので、至れり尽くせりですね

 

このカードを使う時の小技として、

チェーン①シザータイガー

チェーン②融合素材にされた場合の効果を持つファーニマル

の順でチェーンを組むと、通告やメルカバーのような「発動した効果の直後にチェーン発動して無効にするカード」で破壊効果を無効にされません

 

場に1体しか存在できないので「1体目がヴェーラーで無効にされたけど、もう1体出せばOK!」みたいなことはできません そこそこの頻度でこれが起こるので注意してください 私は過去にやらかしました

 

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攻2200/守3000
「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
(1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送る。この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。このカードを守備表示にする。

なぜかどのエッジインプを素材にした場合でも融合できる バグか???

 

墓地送りor2回攻撃のどちらかを選べる つまり、モンスターを殺すor相手を殴り殺すという2択 シザータイガーで場を空けた後にこいつでぶん殴れば良い

シザータイガーまたはサーベルタイガーの打点強化を受けると

シザータイガーの場合

 シザータイガー(2500)+クラーケン(2800)*2=8100

サーベルタイガーの場合

 サーベル(2800)+クラーケン(2600)*2=8000

綺麗に8000削り取れる 見事な打点調整と言わざるを得ない

シザータイガーは融合召喚と同時に死ぬと思われるので、サーベルタイガーと並べてのワンキルを狙うことになる 上手く融合して墓地に準備しておきたい

 

守備力3000と守備になる効果を持っているので相手ターンもそこそこ安心

 

 

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攻2400/守2000
「デストーイ」融合モンスター「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体以上
(1):このカードが融合召喚に成功した時、自分の墓地の「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は400アップする。
(3):モンスター3体以上を素材として融合召喚したこのカードは戦闘・効果では破壊されない。

素材が特別なので注意

素材が重たいものの、デストーイ蘇生でキャッシュバックされるのである程度は軽くなる これを融合することで単純に総打点が上がる他、素材にして1度場から離すことでクラーケンの攻撃できない制約をリセットできる

墓地にデストーイが2体存在するなら魔玩具融合で片方を素材にし、もう片方を蘇生できる

クラーケンとこのカードでランク8になれる

デストーイの打点上昇も持っており、自身もATK2800となる 3体以上を素材とすることで破壊耐性も得られるが、ファーニマルでは一気に攻め込んでワンキルを狙えるのでオマケに過ぎない 

 

 

 

クラーケン被害者の会

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元々死んでいたという声もありますが

「完全に死んだ」「死体蹴り」などで、より酷いことになったのは確実です

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攻2000/守1500
「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上
このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードは、このカードの融合素材とした
モンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。

連続攻撃が売りなのだが、クラーケンも2回までなら連続攻撃できるので仕事を奪われつつある サーベルタイガーとの相性が悪いのも向かい風

しかしながら、魔玩具融合1枚での8000ダメージはシザーウルフだけの特権であり、EXに1枚忍ばせる価値はある

 

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攻2000/守2000
「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル」モンスター
「デストーイ・チェーン・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は800アップする。

ダメステでの効果を封じ、1ターンに1度だけ蘇生できる

「チェーンを融合素材にすると強い」「でも融合先が弱い」

というジレンマの元であり、クラーケンが登場してチェーンの融合先が増えたので一気に仕事を奪わた

この効果封じと蘇生が強烈に刺さるデッキも存在する、簡易融合で出せてサーベルタイガーの素材になれるなどの点からEXに1枚忍ばせる価値はある

 

デストーイ魔法罠
エッジインプチェーンのサーチに対応している

 

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通常魔法
「魔玩具補綴」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。

目を疑うとんでもないカード
チェーンと相互サーチが可能なため継続して何度も発動することもできる 一瞬でゲームを終わらせる以外の戦術も可能になるだろう

エッジインプ、特にチェーンを有効利用できるデッキなら、他の融合関連デッキにも出張させることができそうだ

 

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通常魔法
「魔玩具融合」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のフィールド・墓地から、「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。

デストーイ専用の墓地融合
大量の素材を使うことができるのでシザータイガー、シザーウルフとは特に相性が良く、素材が重いサーベルタイガーを出すのも強力
チェーンでサーチできること、デストーイの殺傷力が高いことから相手は必ずこれを警戒しなくてはならず、往年のEHEROと戦っている時の様な「ミラクル持ってなければ勝てる」があまり通用しない どこに除去を使うべきか頭を悩ませるだろう 

 

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永続魔法
「デストーイ・ファクトリー」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地から「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を除外してこの効果を発動できる。自分の手札・フィールドから、「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、除外されている自分の「魔玩具融合」1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

墓地の融合を除外して融合召喚できる永続魔法
使い減りしないのでしばらくは融合の確保に悩まなくなる しかしファーニマルは短期決戦が得意なので、融合が足りなくなる頃にはゲームが終わっているのでは? しかしチェーンでサーチできる融合として採用の価値はある

破壊されたときに魔玩具融合を除外から回収できるが「通常の融合→墓地に行った素材を使って魔玩具融合→ファクトリーで魔玩具融合を除外しつつ通常の融合→回収した魔玩具融合で墓地融合」となるので、回収した魔玩具融合は最低でも4回目の融合召喚になる その頃にはゲームが終わっているのでは?
タイガーで破壊することで能動的に回収できる

 

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通常罠
(1):自分の墓地の、「エッジインプ」モンスターまたは「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターを融合素材とする場合、「デストーイ」モンスターとして扱う事ができる。

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カウンター罠
(1):自分フィールドの「デストーイ」モンスターを対象とするモンスターの効果・魔法・罠カードを相手が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。
その後、以下の効果を適用できる。
●対象となった「デストーイ」モンスター1体を墓地へ送り、レベル8以上の「デストーイ」融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、次の自分エンドフェイズに除外される。
チェーンでサーチできるそこそこ使えそうなカード パッチワークの登場で肩身が狭くなりそうだが、存在は知っておくと良いかもしれない

 

その他のカード

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永続魔法
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。確認したカードが「ファーニマル」モンスターだった場合、手札からモンスター1体を特殊召喚できる。違った場合、そのドローしたカードを捨てる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「エッジインプ・シザー」1体または「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。
ベアで場にセットできるカード
1ドロー効果はあまり狙えず、あくまで手札のウィングやチェーンなどを墓地に送る手段に留めておきたい シザーでトップ固定すれば確実に引ける上に手札からのssもできるので狙える時は狙いたい
墓地に送られた時のファーニマルサーチが本命 困ったらタイガーの破壊に巻き込もう

 

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通常魔法
「おろかな副葬」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから魔法・罠カード1枚を墓地へ送る。
上のトイポットを墓地に送って擬似的なファーニマルサーチとして使える
ターン1が付いていること、デッキのトイポットがすぐに無くなることから手札に複数来ると扱いに困るものの、サーチは強力なので3積みをおすすめする

 

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永続魔法
「ブリリアント・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時に自分のデッキから「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体を、攻撃力・守備力を0にしてエクストラデッキから融合召喚する。このカードがフィールドから離れた場合にそのモンスターを破壊する。
(2):1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を捨てて発動できる。このカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで元々の数値分アップする。
ウィングを墓地に送りつつセラフィを融合、追加ns権が手に入る
ファーニマルにはnsしたいモンスターとしてドッグとオウルが存在し、ドッグさえ引ければオウルをサーチしてそのままnsできるので無駄がない

万が一の場合には、(2)で手札のトイポットを捨てたり、ATK上昇を使える

 

ツインツイスター
墓地に送りたいカード、被ると困るカードなどを墓地に送りつつ魔法罠を除去できる
シザータイガーを出せる場合は魔法罠の除去に困らないが、クラーケンを出す場合は困る 特にサーベルタイガー+クラーケンで殺しに行く際は役立つだろう

 

簡易融合

  • チェーンシープを出してサーベルタイガーの素材にし、そのまま蘇生
  • ☆4水属性を出してペンギンとでバハシャ素材→餅カエル

という使い道がある

 

沼地の魔神王

融合サーチ、エッジインプ素材の代用として使える

 

十二獣出張

昨今のデッキでは切っても切り離せない存在、十二獣

ファーニマルではブルホーンで月光黒羊をサーチ、黒羊で融合をサーチできるため、一応は他のデッキよりも相性が良いと言える

 

デスガイド

シザーをリクルートできる

上の十二獣を入れているならインヴォから十二獣に繋いで更に強い使い方になる

 

 

以上です

 ありがとうございました